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 Tutorial Geral de Wizz 4ª Parte

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Glad Asppam



Mensagens : 43
Data de inscrição : 20/04/2008

MensagemAssunto: Tutorial Geral de Wizz 4ª Parte   Dom Abr 20, 2008 1:20 pm

2.4 Conhecendo melhor os Elementos

Agora que você já conhece todas as magias e seus detalhes, precisa conhecer as suas propriedades em geral, vantagens e desvantagens de cada elemento e suas aplicações.

Primeiro, você deve conhecer a ordem básica dos Elementos de Ragnarok:

Fogo -> Terra -> Vento -> Água -> Fogo...

Isso quer dizer que magias de Fogo são muito eficientes contra a propriedade Terra, magias de Vento são muito eficientes contra a propriedade Água e assim por diante.

Água -> Vento -> Terra -> Fogo -> Água...

Se você inverter a ordem terá a ordem das magias pouco eficientes. Ou seja, a propriedade Terra é pouco eficiente contra a propriedade Fogo.

Magias de mesma propriedade são totalmente ineficientes.
Ex.: Magias de Fogo contra a propriedade de Fogo.

Magias sem nenhuma relação são consideradas "neutras", não são nem muito nem pouco efetivas.
Ex.: Magias de Terra contra a propriedade de Água.

O último Elemento utilizado nas magias de Bruxo é o Elemento Fantasma, que foge à regra dos 4 Elementos Básicos.
Magias Fantasmas vão de neutras à ineficientes em relação aos outros 4 Elementos Básicos, mas são muito eficientes contra a própria propriedade (Fantasma).
As Magias Fantasmas também são pouquíssimos eficientes contra a propriedade Neutra.

Agora, pra quê serve tudo isso? Cada magia que você usa é de uma das propriedades acima, e todos os seus alvos serão de alguma propriedade (algumas óbvias, outras nem tanto).
Conhecendo a propriedade do inimigo e utilizando as magias corretas, você consegue danos em até 200% maiores!
Sabendo disso, ao construir um personagem tenha em mente das suas magias e possíveis desafios. Afinal, você não quer que seu Bruxo seja incapaz de enfrentar inimigos porque possuem propriedades resistentes à suas magias certo?
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Água/Vento teria grandes dificuldades com inimigos da propriedade Vento.
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Fantasma/Suporte teria grandes dificuldades com praticamente tudo que não fosse da propriedade Fantasma também.

Agora vamos à construção de personagens, onde você deve aplicar isso para ter um bom personagem.
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3. Construção de Personagem

A construção de personagem é o que vai diferenciar seu Bruxo dos outros (além do cabelo e da cor, claro). Você pode combinar diferentes tipos de magias para ter um desempenho melhor ou pior em determinadas situações, e o modo de lidar com cada uma delas é que vai te diferenciar.
A construção de um personagem é baseada em duas coisas: Atributos e Habilidades. Lembre-se bem de combinar as duas coisas para tirar o máximo proveito possível de seu personagem.
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3.1 Atributos

Como você já deve saber, os principais atributos para um Bruxo são Inteligência, Destreza e Vitalidade.
Agora vamos conhecer mais sobre os atributos dos Bruxos e particularidades de cada um.

- Inteligência -
A Inteligência aumenta seu AtqM em 1 ponto para cada ponto de atributo, além de um bônus adicional ao seu AtqM Mínimo a cada 7 pontos, e um bônus adicional ao seu AtqM Máximo a cada 5 pontos.
Esse bônus de AtqM é cumulativo em cada valor, ou seja, se aos 7 pontos de Inteligência você ganhou + 10 de AtqM Mínimo, aos 14 pontos de Inteligência você ganhará outro bônus (sempre maior) de, por exemplo, + 12. Somado ao seu primeiro bônus, você terá um bônus total de + 22 pontos de AtqM Mínimo!
A Inteligência também aumenta a taxa de regeneração de Sp. A regeneração de Sp é feita em "tiques". Cada tique acontece de 8 em 8 segundos quando você está andando ou de pé, e de 4 em 4 segundos se estiver sentado.
A cada tique você recupera 1 de Sp. Em teoria, a cada 6 pontos de Inteligência a recuperação aumenta em 1 ponto, porém esse valor é muito maior para os Bruxos com grandes valores de Inteligência.

- Destreza -
A Destreza reduz o Tempo de Conjuração das suas magias em 0.666...% a cada ponto de destreza, ou pela regra de três básica, 2% a cada 3 pontos e 10% a cada 15 pontos.
Exemplo: Se sua magia tem um Tempo de Conjuração de 15 Segundos (como uma Chuva de Meteoros) e você tem uma destreza 75, o Tempo de Conjuração da magia será de 7.5 Segundos. Se a magia tiver um Tempo de Conjuração de 5 Segundos, com essa mesma destreza essa magia será conjurada em 2.5 Segundos.
Se 15 pontos equivalem à 10%, então 150 equivalem à 100% certo? 150 de Destreza é o chamado "Tempo de Conjuração Instantâneo", mas atualmente é impossível para Bruxos atingirem esse valor.

- Vitalidade -
A Vitalidade aumenta o Hp máximo e garante certas resistências contra as condições negativas mais comuns causadas aos Bruxos.
Como Bruxo é uma classe deficiente no quesito resistência, é um atributo que pode minimizar um pouco essa deficiência, mas não espere milagres. Mesmo que tenha grandes valores de Vitalidade um Bruxo nunca se comparará à um Cavaleiro ou Templário, por exemplo.
Assim como a Inteligência, a regeneração de Hp acontece em tiques. Quanto maior a Vitalidade, maior a quantidade recuperada em cada tique.
Este não é o atributo mais importante, jamais, para os Bruxos. Gaste alguns pontos aqui apenas se acha necessária uma pequena resistência a mais a custo de uns pontos que não farão falta em sua Inteligência ou Destreza.

- AtqM - Ataque Mágico -
AtqM é o Ataque Mágico do seu Bruxo, que define o dano causado por suas magias. Ele é dividido em AtqM-Mínimo e AtqM-Máximo. Quando você conjura uma magia, um número aleatório entre seu AtqM Mínimo e Máximo é escolhido e servirá como o dano base de sua magia (e depois aplicado os modificadores da magia).
Exemplo: Você tem um AtqM de 471 (mínimo) - 801 (máximo) e conjura uma Bola de Fogo de nível 5. É sorteado um valor entre seu AtqM e o resultado é 550. A Bola de Fogo nível 5 aplica um modificador de 115% do seu AtqM. Portanto o dano base de sua magia será de 632,5.
O dano base nunca será o dano real que você causará, porque ainda existem os fatores de DefM (Defesa Mágica) e Reduções de Dano.

- Def / DefM - Defesa e Defesa Mágica -
Defesa é uma coisa muito importante para os Bruxos. Mais do que a resistência concedida pela Vitalidade, é uma classe que precisa de bons equipamentos para garantir uma sobrevivência contra os perigos comuns.
A Defesa é apresentada em dois valores, sendo o primeiro a defesa concedida por Equipamentos e a segunda pela Vitalidade (também conhecida como Vit Def). No caso da Defesa Mágica, o segundo valor equivale aos pontos de Inteligência.
A diferença entre os dois números é que o primeiro valor é calculado em porcentagem, enquanto o segundo é subtraído do dano.
Exemplo: Um monstro te ataca e causa 1000 de dano base. Você tem uma Def de 50 + 10. O dano de 1000 é reduzido à 500 (50% do dano, pela defesa de Equipamentos) e depois é reduzido à 490 (subtraído 10 pontos do dano, pela defesa de Vitalidade).
O mesmo vale para DefM, porém o valor da Vitalidade é substituído pelo valor de Inteligência.
Apesar da Vit/Int Def parecer pouca, ela depende muito do dano que você leva. Se o monstro causasse 100 de dano, você reduziria à 50 (pelos Equipamentos) e à 40 (pela Vit/Int, que agora correspondeu à 20% do dano).
Portanto quanto menor o dano levado, mais efetiva é sua Vit/Int. Quanto maior o dano levado, mais efetiva é sua Def/DefM.

- Bônus de Classe -
Toda classe ganha valores adicionais de certos atributos dependendo do nível de classe. O nível máximo de base é 99, e o nível máximo de classe dos Bruxos é 50.
No nível de classe 50, você terá esses valores adicionais aos seus atributos:

Força + 1
Agilidade + 8
Vitalidade + 1
Inteligência + 12
Destreza + 6
Sorte + 2

Os valores poderão te ajudar a conseguir certos bônus (como os de Inteligência), portanto ao construir um personagem é sempre bom ter em mente o valor final dos atributos para não desperdiçar pontos.
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3.2 Builds

"Build" é como é chamado o conjunto de habilidades e atributos de um personagem.
Existem algumas builds padrões que servem como base para criação de diversas outras, dependendo da idéia e objetivo de cada Bruxo.

Primeiro vamos conhecer as builds mais comuns de atributos.
Atualmente há apenas duas builds mais aceitáveis: Max Int/Des e Assaulter.
Claro que ainda existem outras builds possíveis, mas em termos gerais (PvM, MvP, PvP e WoE) essas duas são melhores do que quaisquer outras.

A build Max Int/Des é bem simples, 99 de Inteligência e Destreza (e 9 de Agilidade ou Sorte, dependendo dos seus atributos iniciais).
- Vantagens: Maior dano e menor Tempo de Conjuração possível.
- Desvantagens: Baixíssima resistência.

A build Assaulter é voltada à WoE, para Bruxos especialistas em invasão de castelos. Seus atributos são Inteligência, Destreza e Vitalidade, sem um valor fixo.
- Vantagens: Maior resistência e um Hp extra.
- Desvantagens: Menor dano ou maior Tempo de Conjuração, dependendo do que você sacrificar (Int ou Des) para ter Vitalidade.

Não importando a build que você escolha, sempre procure fechar os bônus de Inteligência (mantendo os múltiplos de 5 e 7 para o AtqM) para evitar o desperdício de pontos.
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3.3 Builds - Exemplos

Agora vamos às builds de habilidades, que constituem a "alma" do seu Bruxo. Tente combinar as magias que você selecionar com seus atributos, afinal de nada adianta ter uma build com magias que são mais efetivas com um AtqM elevado (como Chuva de Meteoros) se sua build de atributos não possui esse AtqM elevado.
Para builds com valores altos de AtqM, magias pesadas são recomendadas, enquanto builds com valores baixos de AtqM magias de suporte/condições negativas são mais recomendadas (como Petrificar e Escudo Mágico).
Para builds de Assaulters magias com um baixo Tempo de Conjuração e menor Tempo de Recuperação (tempo de espera após conjurar uma magia) são recomendadas, como Fúria da Terra.
Lembre-se que essas builds são apenas "receitas", sinta-se livre para modificá-las e ajustá-las aos seus objetivos e estilo de jogo.
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