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 Tutorial Geral de Wizz 8ª Parte

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Glad Asppam



Mensagens : 43
Data de inscrição : 20/04/2008

MensagemAssunto: Tutorial Geral de Wizz 8ª Parte   Dom Abr 20, 2008 1:24 pm

5.3 Combos

Agora vamos aos "Combos" de magias. Muitas vezes você se depará com uma classe que não morre a nenhuma magia única sequer, e você não consegue causar mais dano do que a classe consegue recuperar. Nessas ocasiões é que você deve utilizar um dos combos, causando um dano único muito forte, evitando que a classe se recupere facilmente.
Alguns combos são difíceis de acertar, assim como alguns são fáceis de resistir, outros não. Saiba o momento de utilizar cada um, caso perceba que o seu inimigo está utilizando equipamentos com resistência à um determinado tipo de magia do combo, use outro e assim por diante.

- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter

Combo básico e simples, todo Bruxo deve saber.
Rajada Congelante para causar Congelamento no alvo e depois Trovão de Júpiter, causando 175% à 200% de dano.
Um alvo quando sofre Congelamento tem sua propriedade alterada para Água 1 ou Água 3, e enquanto estiver congelado, leva 175% ou 200% de dano de magias do Vento.
O que define se o alvo será Água 1 ou Água 3 é a vestimenta que ele está usando. Se for alguma carta que encante a vestimenta com outra propriedade, ele se tornará Água 3 (200%). Em qualquer outro caso será Água 1 (175%).

- Petrificar + Lanças de Fogo

Outro combo básico, apesar de ser menos utilizado por gastar uma gema e precisar de uma distância corpo-a-corpo.
Petrificar para causar Petrificamento no alvo e depois Lanças de Fogo, causando 150% de dano.
Um alvo quando sofre Petrificação tem sua propriedade alterada para Terra 1, levando 150% de dano de magias do Fogo.
Apesar de causar menos dano do que o Congelamento, quando você petrifica um alvo ele fica escuro alguns segundos podendo se mover mas não usar habilidades, e o dano de Fogo ainda não é de 150%. Nessa hora você pode utilizar qualquer magia de dano até que ele fique totalmente escuro, quando você deve utilizar a Lanças de Fogo e causar os 150% de dano. Dependendo da quantidade de magias que você utilizar o dano pode superar o do combo Rajada Congelante e Trovão de Júpiter.

- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo

Um combo difícil de acertar, mas muito eficiente.
Quando você usa uma Barreira de Fogo diretamente emcima de um alvo, ele toma o primeiro dano e é empurrado depois (propriedade da barreira). Se você prender o alvo com a Barreira de Gelo antes a Barreira de Fogo causará todos os danos de uma célula dela, o que é muita coisa.
Se você usar apenas uma Barreira de Gelo o alvo será empurrado para o outro lado, portanto você deve usar no mínimo duas barreiras (uma na frente e outra atrás) para realizar o combo com sucesso.
Você pode, ao invés de utilizar a segunda Barreira de Gelo usar uma magia que empurre o algo na direção da primeira barreira, como Trovão de Júpiter ou Supernova.
Para um aproveitamento ainda maior, você pode usar Rajada Congelante, criar uma Barreira de Gelo atrás do alvo, três Barreiras de Fogo na frente da Barreira de Gelo e usar o Trovão de Júpiter para causar um dano realmente monstruoso.

- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas

Outro combo difícil de acertar, mas muito potente quando bem acertado.
Trovão de Júpiter quando conjurado empurra o inimigo um número de células igual ao número de acertos causado pelo Trovão. Isso quer dizer que o alvo é empurrado 3 células no nível 1 e no máximo 12 células no nível 10.
A Coluna de Fogo tem uma área de acerto de 3x3. Sabendo disso e tendo em mente onde o alvo vai cair após o Trovão de Júpiter, você pode criar em até 4 Colunas de Fogo, que serão acionadas assim que o alvo levar o dano do Trovão de Júpiter. Claro que para isso o alvo deve estar parado, portanto é melhor usado depois da Rajada Congelante.
Para um dano maior ainda, você pode juntar com o combo acima. Depois de uma Rajada Congelante bem-sucedida, crie Colunas de Fogo atrás do alvo, mantendo uma distância mínima de 3 espaços. Depois crie 3 Barreiras de Fogo atrás no alvo no mesmo lugar da Coluna de Fogo, por fim uma Barreira de Gelo atrás disso e finalize com Trovão de Júpiter.
Depois você pode tentar criar mais Colunas de Fogo, pensando que elas têm uma área de efeito 3x3, é possível criar em até 4 para causar dano depois do Trovão de Júpiter. Acostume-se com uma ou duas inicialmente, e depois sempre que precisar use as 4 possíveis.

- Nevasca + Ira de Thor

Um combo simples e muito eficiente. Você precisará de outro Bruxo para acertá-lo.
Uma Nevasca tem sempre 100% de chance de causar Congelamento nos alvos após o terceiro acerto, que só vai falhar se ele estiver usando a Carta Cavalo Marinho. Como é uma magia muito forte, alguns jogadores preferem não usar a Cavalo Marinho para congelar após o terceiro acerto e assim evitar os outros danos da Magia.
Com um outro Bruxo conjurando uma Ira de Thor e acertando o exato momento com a Nevasca congelando o alvo, o dano da Nevasca será de 100% (causando todos os 10 acertos) e a Ira de Thor causará entre 175% à 200% em dois ou três acertos (são 4 acertos no total).
Para funcionar perfeitamente, o primeiro acerto da Ira de Thor deve sair exatamente ao mesmo tempo em que a Nevasca estiver em seu terceiro acerto, congelando o alvo.
Se o alvo estiver de Cavalo Marinho, as magias causarão "apenas" 100% de dano cada.
Depois de um tempo usando suas magias você deve conseguir acertar o tempo exato com um pouco de treino.
Para maior aproveitamento, use uma Nevasca de nível baixo, causando um pequeno dano com o objetivo de congelar os alvos primeiro, depois uma Nevasca em conjunto com a Ira de Thor, causando dano elevado nos 4 acertos da Ira.

5.4 Técnicas PvP

Agora falta conhecer um pouco dos "macetes" mais usados no PvP, e saber suas vantagens.
Lembre-se que isso também pode e será usado contra você, e só depende de você em pensar em táticas para evitar e vencer o inimigo.
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- Linha de Visão

As magias de um Bruxo tem um alcance máximo, mas cobrem uma grande parte da área da tela dele. Depois de começada a conjuração de uma magia focada em você, não importa o quanto você corra, o quanto se distancie, a magia será conjurada contanto que você esteja na Linha de Visão dele.
A Linha de Visão é simples, se entre o Bruxo e seu alvo tiver uma linha reta sem obstruções, a Linha de Visão existe.
Se tiver uma pequena obstrução, não existe Linha de Visão e portanto as magias não podem ser usadas.
Para magias de área, a Linha de Visão é definida a partir do ponto central dessa magia. Se tiver um objeto obstruindo o caminho entre o ponto central da magia e você, você não levará dano algum da magia.

Sabendo disso você já pode começar a tentar tirar uma vantagem disso. Quando for alvo de alguma magia ou tiver que escapar de uma magia de área, procure por essas "obstruções" no cenário. Obviamente você também não poderá conjurar magias, mas pode usar para se proteger durante o Tempo de Recuperação de algumas magias, ou para escapar de alguma magia que pode ser fatal à você.
Não apenas as magias, mas praticamente todas as habilidades precisam da linha de visão. Você pode usar os objetos para escapar de Arremessar Esferas Espirituais, por exemplo.
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- Equipando/Desequipando a Fen

A Carta Fen é um acessório essencial tanto para PvM quanto para PvP. Apesar de ser muito útil, ela tem uma desvantagem: 25% adicionais no Tempo de Conjuração.

Mas existe um meio de usar a Fen e ainda escapar dessa desvantagem. A propriedade de não perder a concentração durante a conjuração acontece se você estiver com a Fen equipada durante o momento que você levar um dano. A propriedade de adicionar os 25% no Tempo de Conjuração acontece no começo da conjuração das magias.
Então, para evitar os 25% basta começar a conjuração da magia com a Fen desequipada, e equipá-la assim que a conjuração já estiver iniciada.
Como fazer isso rápido? A barra de atalho não aceita somente habilidades, mas sim equipamentos também. Coloque algum outro equipamento como acessório e a Fen logo depois.
Comece a conjuração sem a Fen, e equipe-a assim que a conjuração iniciar. Não se esqueça de desequipá-lá quando a conjuração terminar.
Note que para isso funcionar o acessório/Fen devem estar equipados no primeiro acessório (da esquerda) pois quando usados da barra é lá que eles serão equipados (e você precisará ter o segundo lugar do acessório preenchido, para evitar equipar os dois ao mesmo tempo).
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- Trocando Equipamentos

Uma parte muito importante para garantir o seu sucesso em PvP é saber trocar de equipamentos na hora certa.
Como você já sabe, a barra de atalho não aceita somente habilidades, mas equipamentos também.

Usar uma Vestimenta de Zefir (carta Dokebi) para se proteger dos eventuais Trovões de Júpiter, trocar por uma vestimenta que defenda as Lanças de Fogo (Peixe-Espada ou Pasana) no momento certo, por exemplo, são coisas que evitam sua morte em momentos cruciais.
Tente trocar os equipamentos sempre, evite de confiar apenas nos seus atributos. Um Bruxo com uma boa Vitalidade pode sobreviver muito bem à qualquer uma dessas magias, mas com certeza sobrevive muito mais se souber trocar de equipamentos na hora certa.
Troque sempre que possível e faça com que isso seja automático, podendo se defender de qualquer ataque. E isso não quer dizer que você deve trocar apenas contra magias, existem cartas também que você pode usar contra ataques físicos (Pupa, Raydric).

Trocar equipamentos é bom, mas também não se esqueça de manter uma ação no jogo enquanto faz isso. Pode parecer complicado no começo, mas depois de um tempo você se acostuma e verá os benefícios disso.
As trocas de equipamentos mais comuns usados no PvP são:

Vestimenta de Zefir (Dokebi) para Trovão de Júpiter e Rajada Congelante ou Nevasca.
Vestimenta de Poseidon (Peixe Espada) para Esferas D'água ou Nevasca e Lanças de Fogo.
Vestimenta de Hefestus (Pasana) para Lanças de Fogo, Fúria da Terra e Rajada de Flechas de Caçadores (normalmente com flechas de Pedra).
Vestimenta Resistente (Pupa) para ataques físicos.
Vestimenta Anti-Congelante (Cavalo Marinho) para evitar Congelamento, mas deve ser usada com muito cuidado (evitar o Congelamento de uma Nevasca pode ser fatal).

Capa de Balder (Raydric) para reduzir os ataques neutros.
Capa da Tempestade (Poeira) para reduzir o dano de Trovão de Júpiter, mesmo quando congelado.
Capa do Oceano (Marte) para reduzir o dano de Nevascas, principalmente se você estiver usando Cavalo Marinho.

Bastão Vital Quád (Fabre) para aguentar um pouco mais de dano, trocando para outra arma quando for conjurar magias.
Bastão Expediente Quád (Drops) para uma conjuração mais rápida.

Enfim, esses são apenas os básicos. Estude e veja o que mais lhe falta, e tente compensar essas fraquezas trocando de equipamentos.
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- Trovão de Júpiter: Sequências

Trovão de Júpiter é com certeza uma das magias mais utilizadas. Grande dano, Tempo de Conjuração baixo, e Tempo de Recuperação zero.
Mas como a magia tem a propriedade de empurrar os alvos para longe, pode ser difícil de fazer sequências fortes.
Mas existe um jeito, muito simples de conseguir pelo menos uma ou duas sequências mesmo com o alvo estando distante.

Após terminar de conjurar um Trovão de Júpiter, o alvo não leva o dano imediatamente. Repare bem que ao terminar a conjuração a esfera do Trovão viaja de você até o alvo, quando ele é empurrado e o dano causado. Antes desse tempo, há a animação do seu personagem de conjuração, e é exatamente antes desse tempo que você deve começar a conjurar outra magia para dar início à sequência.
Um porém é que quando o Trovão de Júpiter atingir o alvo, ele será empurrado e dependendo do nível utilizado e do cenário ele poderá sair da sua visão, cancelando a sequência. Mas caso você consiga uma sequência com sucesso antes do alvo ser empurrado para fora da sua visão, essa magia ainda será conjurada com sucesso, mesmo com o alvo estando fora da sua visão (de tela, não de obstáculos).
Isso permite sequências realmente eficientes, como dois ou três Trovões (o primeiro de baixo nível) para empurrar o alvo o mais longe possível de você, ou um Trovão de Júpiter seguido de uma outra magia como Lanças de Fogo ou Coluna de Pedra para os que são resistentes ao Trovão (quando o alvo sumir de sua visão).
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- Esferas D'água: Sequências

Uma outra magia que permite sequências, e como essa não empurra o alvo para longe é possível fazer sequências ainda maiores. É um pouco mais difícil de executar, porém.
O mecanismo é basicamente o mesmo do que as sequências do Trovão de Júpiter, você deve conseguir conjurar entre o espaço de tempo do final da conjuração e antes da animação do personagem em ação.
Com as Esferas D'água, porém, você pode conseguir várias sequências ao mesmo tempo. O segredo está na animação do seu personagem, enquanto ele não estiver em animação de ação (como quando termina uma conjuração) você pode conjurar outra Esferas D'água ou outra magia qualquer. Durante o tempo de duração da magia, seu personagem estará em animação o tempo todo, mas você deve procurar pelos espaços de tempo entre uma animação e outra.
É muito difícil de realizar inicialmente, mas depois que você se acostuma não terá mais problemas. Quando estiver perito nisso, pode tentar conjurar 4 ou mais Esferas D'água ao mesmo tempo!

Um outro jeito mais simples é utilizar a carta Fen e "apanhar" de um bicho enquanto conjura. Quando você está conjurando uma magia e é atingido, a animação do personagem pára e você pode conjurar outra magia sem problema. Com a carta Fen, a animação é cancelada mas não a conjuração, permitindo você realizar Esferas D'água enquanto estiver sendo atingido.
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