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 Tutorial Geral de Wizz 9ª Parte

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Glad Asppam



Mensagens : 43
Data de inscrição : 20/04/2008

MensagemAssunto: Tutorial Geral de Wizz 9ª Parte   Dom Abr 20, 2008 1:26 pm

- Nevasca: Particularidades

Você deve saber que Nevasca é a melhor e mais utilizada magia de área, por suas propriedades e força.
A força da magia, como você deve saber, é de 500% de AtqM em nível 10, o que a torna uma das magias mais poderosas de um Bruxo. Ela tem também a propriedade de empurrar os alvos aleatoriamente dentro da área de efeito, empurrando-os para fora.
Mas isso não é totalmente aleatório, na verdade existe um padrão para isso.
Contando que o alvo não tente se mover durante a magia, e que acerte em qualquer ponto da área da magia em 5x5 (a área total da magia é 7x7) o alvo será empurrado sempre para o Norte, e na maioria das vezes, Nordeste.

Agora para que isso serve?
Primeiro, caso você seja atingido por uma Nevasca e estiver no meio/baixo dela, jamais tente fugir pelo Sul. Você será empurrado para o Norte, tentará andar para o Sul, e será atingido mais vezes pela magia.
Segundo, caso você queria dispersar um grupo e quer entrar na área da magia como proteção ou usar para bloquear o avanço deles, fique sempre no Sul da área da magia. Caso os alvos tentem atravessar, eles serão empurrados de volta. Se você ficar no Norte, existem grandes chances que eles sejam empurrados em sua direção. Isso também serve para PvM, para escapar dos monstros (principalmente quando são muitos) durante uma Nevasca, evite ficar no Norte da magia.
Terceiro, quando você quer causar o máximo de dano em alguém usando a carta Cavalo Marinho, você deve conseguir um posicionamento que bloqueie a fuga dele pelo Norte. Se você usar a Nevasca e não tiver espaço para o alvo fugir entre o Norte, ele ficará preso e levará todos os acertos da magia. Caso esse espaço exista, você pode tentar fechá-lo (ou apenas o Norte) com Barreiras de Gelo, mas isso é muito difícil de realizar com alvos em movimento.
Quarto, sabendo disso você pode usar para "tirar" da magia de outros inimigos. Isso é mais útil em MvP do que PvP, quando alguém usar uma Nevasca em determinado lugar, você pode usar a sua um pouco acima da magia dele, fazendo com que o monstro/inimigo seja empurrado para o Norte e apenas sua magia tenha efeito.
Quinto e por último, quando você congela o inimigo e pretende usar outra magia de área, muitas vezes ele não vai estar onde aparenta. Depois dos 3 acertos da Nevasca ele pode parecer estar no meio, quando na verdade está uns poucos espaços para o Norte ou Nordeste. Evite usar a magia de área no mesmo lugar que você usou a Nevasca, é muito improvável que os alvos continuem lá.

Lembre-se que não é qualquer lugar da Nevasca que isso acontece, somente até a área 5x5 e talvez a 6x6 dela. Caso acerte nas áreas maiores (as pontas) os alvos serão empurrados para fora da direção em que vieram, e não o Norte, na maioria das vezes.
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6. Player Versus Monster (PvM)

Agora vamos conhecer sobre o modo que você vai passar mais tempo jogando, o PvM. Seja caçando itens ou evoluindo o personagem, você vai precisar enfrentar os mais variados tipos de monstros.
Entender como caçar, como melhorar o desempenho da evolução, conhecer os melhores lugares, saber se comportar num grupo são algumas coisas que você deve saber para se dar bem e não causar problemas ao seu grupo.
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6.1 Conhecimentos Básicos

Antes de mais nada, você deve conhecer os monstros que pretende caçar. Suas resistências, fraquezas e algumas de suas habilidades.
Se não conhecer nenhuma delas, você precisará testá-los. Use magias de mesmo nível mas elementos diferentes, como Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago em nível 1, e veja qual foi mais eficiente. Se todas causaram a mesma média de dano, então há grandes chances de que o monstro seja Neutro.

Se você pretende ir sozinho, precisa se preparar muito bem. Poções caso não tenha uma Carta Vitata, Asas de Moscas caso não tenha uma Carta Creamy, e bons equipamentos de Def para sobreviver. Procure sempre enfrentar monstros que você consiga matar com uma certa facilidade e que ganhe alguma coisa do que os quase impossíveis. Apesar de render muito mais, o tempo que você leva e os recursos que gasta para matar um não compensa nem um pouco.

Alguns monstros que pareçam fortes demais podem se tornar fáceis se você for em um grupo, normalmente rendendo muito mais do que se você for sozinho.
Um grupo clássico é o de Bruxo e Sacerdote, melhorando o dano, Tempo de Conjuração e tendo alguém para levar os danos no lugar do Bruxo.
Porém lembre-se que você está em um grupo, e suas ações vão influenciar no desempenho das outras pessoas também. Se você for muito disperso, lento e atrapalhado provavelmente nunca vão querer fazer grupo com você novamente.
Tente sempre otimizar o trabalho do seu grupo, evite tomar danos desnecessários, evite ações desnecessárias e imprudentes. Faça o rendimento fluir sem muitos problemas e vão sempre querer fazer grupo com você.

Não importando o modo como você vá, lembre-se de não atrapalhar os demais jogadores, evite KS (Kill Steal) e Looting (Roubar). Eles podem se enfurecer e começar a causar problemas para você mais pra frente, além de ser contra as regras.
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6.2 Lugares para Caçar

Primeiro, como Aprendiz, você terá um treinamento difícil por não ter nenhum atributo de combate corpo-a-corpo, mas não desanime!
Consiga seus primeiros níveis passando pelo Centro de Treinamento, e lá mesmo você pode ficar no Campo de Treino até conseguir o nível de classe 10, necessário para se tornar um Mago. Os detalhes de como mudar de classe estão no começo do guia.
Depois disso você precisará iniciar sua carreira nas artes mágicas. Continue matando qualquer coisa fácil que vier à frente até conseguir sua primeira magia. Nessa hora já é bom conhecer os lugares que você pretende caçar para gastar os pontos de habilidades nas magias necessárias e não ter muita dificuldade.

Sua primeira magia deverá, obrigatoriamente ser uma das três: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago. É recomendado que você comece com Lanças de Fogo, por ser um dos elementos mais "práticos" para se começar, mas sinta-se à vontade para testar os outros Elementos também.

Alguns dos lugares mais comuns para os Magos > Bruxos caçarem, com seus níveis e habilidades necessárias. Note que esses lugares não são essenciais e são opiniões, caso você ache um outro mapa mais eficiente ou fácil, é sempre bom conhecer para expandir seus lugares de caçar.

- Do nível 11 ao 20

Nome: Arredores de Prontera 07.
Referência: Mapa ao Sul e Oeste de Prontera.
Monstros: Rocker (120), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Bom lugar para começar, nenhum monstro é agressivo e você pode conjurar suas magias sem problema algum. Caso ainda não consiga matar os monstros com apenas uma ou duas magias, e tiver problema ao enfrentá-los, continue com os monstros anteriormente até que tenha um bom nível de magia.

Nome: Arredores de Prontera 02.
Referência: Mapa ao Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Fabre (50), Lunático (60), Poring (30), Pupa (20), Mandrágora (75), Eclipse (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Vembrassa[1].
Observações: A distância de ataque das Mandrágoras é um pouco menor do que sua distância máxima de conjuração, portanto apenas fique conjurando da maior distância possível e você não terá problema algum. Fique de olho para um Lunático gigante e azul, é o mini-chefe do mapa e você não tem condições de enfrentá-lo atualmente.

- Do nível 21 ao 30

Nome: Esgotos de Prontera 1 à 3.
Referência: Mapa à Oeste de Prontera.
Monstros: Familiar, Tarou, Besouro Ladrão, Besouro Ladrão Fêmea, Besouro Ladrão Macho, Ovo de Besouro Ladrão, Esporo, Plankton, Esporo Venenoso.
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com o Esporo Venenoso, além de causar um bom dano é rápido nos níveis iniciais, portanto evite-o se puder. O Besouro Ladrão Macho é forte, mas é lento e você poderá conseguir conjurar uma magia ou outra antes que ele te alcance, dando tempo para você correr de novo e recomeçar.

Nome: Monte Mjollnir 09.
Referência: Mapa ao Norte e Oeste de Prontera.
Monstros: Coco (10), Besouro Chifre (100), Poporing (30), Percevejo (30), Lobo (40).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Aqui você deve conjurar as magias usando o terreno como vantagem. Mantenha-se sempre no andar superior ou inferior ao do monstro, evitando que ele te ataque e conjure as magias. Todos os monstros com exceção do Percevejo são sensíveis ao Elemento Fogo, o que torna esse mapa um bom lugar para os usuários de Lanças de Fogo.

Nome: Túnel Submarino 1 e 2.
Referência: Em Izlude, fale com o barqueiro ao Nordeste da Cidade e ele te levará à ilha Byalan.
Monstros: Hydra, Kukre, Marina, Plankton, Vadon, Cornutus.
Magias Recomendadas: Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Hydra, Escudo[1].
Observações: A maioria dos monstros aquáticos detectam magias conjuradas sobre eles e te atacam, portanto não use magias demoradas. Eles são lentos em maioria, dando tempo de você conjurar uma magia e correr para conseguir conjurar outra seguro. Para os usuários de Relâmpago, essa é uma das melhores (e únicas) opções.

- Do nível 31 ao 40

Nome: Monte Mjollnir 11
Referência: Mapa ao Norte, Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Argiope (10), Flora (60), Mandrágora (50), Poporing (10), Besouro Ladrão Macho (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1].
Observações: Um bom mapa para começar seu treinamento de Barreira de Fogo Vertical, com os Besouros Ladrões Machos. Quando estiver mais confiante, enfrente os Argiopes. Floras são como as madragoras, apenas fique longe e conjure suas magias sem problemas.

Nome: Formigueiro Infernal 02.
Referência: Mapa ao Sul, Sul e Sudoeste de Prontera, em um buraco no meio do mapa.
Monstros: Andre (40), Deniro (15), Pierre (15), Familiar (20), Vitata (30), Giearth (3), Ovo de Formiga (15), Arclouse (1), Maya (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Vitata, Orelhas de Elfo.
Observações: Um outro bom mapa para começar seu treinamento na Barreira de Fogo. Faça a Barreira antes de começar a conjurar magias nos Giearths e treine. Os outros monstros são sensíveis ao Elemento Fogo o que não deve ser problema nenhum para você. Muito cuidado com um Arclouse no mapa, ele bate muito rápido e forte e é muito rápido, não dando tempo para você criar sua Barreira antes. Evite-o sempre, assim como a Maya (MvP do lugar).

- Do nível 41 ao 50

Nome: Monte Mjollnir 05.
Referência: Mapa ao Sul e Sul de Aldebaran.
Monstros: Argiope (70), Argos (20), Flora (20), Mantis (40), Poporing (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1], Carta Mantis.
Observações: Com um pouco mais de experiência você pode enfrentar Argiopes com mais facilidade com a Barreira de Fogo Vertical. Para os usuários de Relâmpago, vocês já devem ter um bom nível de Rajada Congelante podendo tentar congelar os monstros antes que te acertem. Não se esqueça de colocar alguns pontos em Destreza para ajudar muito quando começar a usar Barreira de Fogo e Rajada Congelante.

Nome: Floresta de Payon 10.
Referência: Mapa ao Leste, Leste e Sul de Payon.
Monstros: Grande General (65), Horong (40), Nove Caudas (3), Esporo Venenoso (20), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Gelo, Rajada Congelante e Relãmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com os Nove Caudas, eles não param em Barreiras de Fogo e andam rápido o suficiente para não te deixarem escapar depois da primeira conjuração, além de serem agressivos. Os Horongs são lentos, os Generais não andam (como as Floras) e são sensíveis à Água.

- Do nível 51 à Bruxo

Nome: Torre do Relógio 3.
Referência: Cidade de Aldebaran, Torre Central.
Monstros: Alarme (70), Mímico (15), Rideword (11), Gerente (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Presilha, Caixa Velha Azul, Rosário[1].
Observações: Aqui você deve tomar um cuidado especial, todos os monstros batem muito forte e rápido, portanto evite o contato sempre que possível e esteja pronto para teleportar a qualquer perigo. Os Alarmes tem um movimento lento, dando tempo de você conjurar uma Rajada Congelante ou Barreira de Fogo sem problemas.

Nome: Dentro da Pirâmide 04.
Referência: Cidade de Morroc, saída Noroeste.
Monstros: Múmia Anciã (3), Ísis (50), Matyr (20), Mímico (15), Múmia (40), Osíris (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Matyr, Carta Múmia, Luvas, Luva[1], Caixa Velha Azul, Tiara[1], Rosário[1].
Observações: Mímicos são muito rápidos, teleporte sempre que um deles chegar muito perto de você. Os outros monstros você deve ter tempo de conseguir montar a Barreira de Fogo Vertical quase sem problemas. Múmias e outros monstros do tipo Morto Vivo não param na Barreira, mas atravessam ela sem parar e levam todo o dano dela (o que é fatal para elas). Muito cuidado com as Múmias Anciãs, elas tem um Hp muito elevado e você provavelmente não conseguirá enfrentá-las facilmente nesse nível. Nesse mapa também tem um MvP, o Osíris, teleporte sempre que o encontrar.

Nome: Esgotos de Glast Heim 03.
Referência: Mapa ao Norte, Oeste, Oeste e Oeste de Geffen. Nesse mapa (Glast Heim), procure pela Abadia (centro do mapa) depois o Cemitério (qualquer saída da Abadia) e pelos Esgotos 02 (saída à Oeste do Cemitério), por fim vá até a saída Nordeste dos Esgotos para chegar ao nível 2.
Monstros: Sting (75), Gárgula (25).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Luvas[1].
Observações: Um dos melhores mapas, desde o nível 50 à aproximadamente 80 ou 90 para Bruxos solo. Evite enfrentar as Gárgulas, apenas fuja ou teleporte delas caso as veja. Os Stings tem um movimento lerdo, sendo fácil de criar as Barreiras de Fogo Verticais e morrem facilmente para uma ou duas Lanças de Fogo de uma Inteligência mediana. Caso um Sting chegue a se aproximar demais, teleporte imediatamente, seus ataques são muito fortes e muito rápidos, praticamente impossíveis de se escapar.
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