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 Guia de Templario - 2

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AutorMensagem
Glad Asppam



Mensagens : 43
Data de inscrição : 20/04/2008

MensagemAssunto: Guia de Templario - 2   Sab Maio 03, 2008 11:20 pm

Habilidades


Espadachim

Árvore de Habilidades de Espadachins (em inglês)


"Sword Mastery" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espadas de uma mão.

No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque.


"Two-Handed Sword Mastery" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Sword Mastery" nível 1.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espadas de duas mãos.

No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque.


"Increase HP Recovery" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Ativa a recuperação adicional de "HP". A cada 10 segundos o personagem irá recuperar uma quantidade de "HP", sendo essa quantidade influenciada pela "vit", pelo nível da habilidade e pelo "HP" total do personagem.

No nível 10 esta habilidade recupera 50 pontos de "HP" básico, porém essa quantidade altera conforme a "vit" do personagem. Templários possuem uma recuperação extremamente maior do que Espadachins.


"Bash" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de Ataque que utiliza "SP" para atingir o alvo causando dano elevado e com maior capacidade de acerto.

No nível 5: consome 8 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 250%. Aumenta o "Hit" em 25 pontos.
No nível 10: consome 15 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 400%. Aumenta o "Hit" em 50 pontos.


"Magnum Break" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Área.
Requerimentos: "Bash" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de Fogo.

Habilidade de Ataque que utiliza "SP" e um pouco de "HP" para atingir múltiplos alvos em uma área de até 9 células de distância do personagem em um efeito explosivo. A habilidade também empurra os alvos acertados à uma distancia de 2 células.
Por Retirar também uma quantidade de "HP" do personagem, essa habilidade pode causar a morte do personagem, portanto, é necessário manter constante vigilância na quantidade de "HP" para usá-la.

No nível 10 esta habilidade consome 15 pontos de "SP", um pouco de "HP" e atinge o alvo com dano elevado em 250% com propriedade Fogo.


"Provoke" (10 pontos)

Habilidade Ativa.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Não pode ser usada em monstros do tipo Morto-vivos nem em Chefes (MvPs)

Habilidade que provoca o alvo para chamar a atenção deles para o personagem colocando o alvo em estado frenético de raiva, aumentando, assim, seu ataque, porém diminuindo sua defesa. Alguns monstros são imunes ao efeito de chamamento, porém ainda assim terão sua defesa diminuída e ataque aumentado. A chance de acerto dessa habilidade depende da diferença de nível entre o personagem e o alvo. A habilidade pode também cancelar o lançamento da maior parte das magias.

No nível 5: Aumenta o ataque do alvo em 10% diminuindo a defesa em 30%, possui chance média de acerto de 65% e consome 8 pontos de "SP".
No nível 10: Aumenta o ataque do alvo em 20% diminuindo a defesa em 60%, possui chance média de acerto de 80% e consome 13 pontos de "SP".


"Endure" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Provoke" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade anula o efeito "push back", que causa um atraso nos comandos o que resulta no impedimento de uma resposta rápida ao ataque, causado quando o personagem recebe um ataque.
Está habilidade consome 10 pontos de "SP".

No nível 4: o tempo de duração da habilidade é 19 segundos.
No nível 5: o tempo de duração da habilidade é 22 segundos.
No nível 10: o tempo de duração da habilidade é 37 segundos.


Templário

Árvore de Habilidades de Templários (em inglês)


"Faith" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade aumenta a quantidade total de "HP" e a resistência contra ataques de propriedade "Holy".
Pré-requisito de muitas outras habilidades, todo Templário tem por obrigação ter essa habilidade no nível máximo.

No nível 10 esta habilidade aumenta o "HP" total em 2000 e a resistência contra ataques de propriedade "Holy" em 50%.


"Cure" (1 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Faith" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 1.

A habilidade remove os efeitos de "Silence", "Chaos" e "Blind". Consome 15 pontos de "SP".


"Divine Protection" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Cure" nível 1.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade diminui o dano recebido por monstros do tipo Morto-Vivo (Undead) e Demônio (Demon).

No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido em 15 pontos.
No nível 10 esta habilidade diminui o dano recebido em 30 pontos.


"Demon Bane" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Divine Protection" nível 3.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Esta habilidade aumenta o ataque do personagem contra monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.

No nível 5 esta habilidade aumenta o ataque em 15 pontos.
No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque em 30 pontos.


"Heal" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Demon Bane" nível 5, "Faith" nível 10.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade recupera os pontos de vida (HP) do alvo. A taxa de recuperação depende do nível do personagem, do nível da habilidade e da "int" do personagem.
Se a habilidade for lançada contra monstros do tipo Morto-Vivo enquanto a tecla "Shift" estiver pressionada irá causar dano ao alvo. Porém se o monstro não for do tipo Morto-Vivo, a habilidade irá recuperar os pontos de vida do alvo.

No nível 10 esta habilidade consome 40 pontos de "SP".


"Resistant Souls" (5 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Divine Protection" nível 5, "Heal" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

A habilidade aumenta a resistência contra ataques de propriedade "Holy" e de monstros do tipo Demônio dos membros do grupo do personagem apenas. Possui duração de 180 segundos e consome 30 pontos de SP. Demora 3 segundos para ser lançada.

No nível 5 esta habilidade aumenta a resistência em 25%, ou seja, diminui o dano causado por monstros do tipo Demônio e de propriedade "Holy" em 25%.


"Holy Cross" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva.
Requerimentos: "Faith" nível 7.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Holy".

Habilidade de ataque básica de Templários; atinge o alvo com dois ataques sucessivos de propriedade "Holy". Causa o efeito "Blind" a uma chance baixa.

No nível 6: consome 16 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 310%. Causa Blind a uma chance de 18%.
No nível 10: consome 20 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 450%. Causa Blind a uma chance de 30%.


"Grand Cross" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Área.
Requerimentos: "Faith" nível 10, "Holy Cross" nível 6.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Holy".

Habilidade de extremo poder de Templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo de Rune Midgard, capaz de causar danos extremamente elevados.

Invoca uma cruz gigante de luz ao redor do personagem por 0.9 segundo de duração. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber 3 ataques de propriedade Holy sucessivos.
A habilidade demora 3 segundos para ser lançada e durante esse período o personagem terá sua resistem diminuída em 2/3 tornando-se vulnerável. O lançamento não pode ser interrompido, por formas comuns. A única forma de interromper o lançamento da habilidade é através da utilização da habilidade de Feiticeiros chamada "Spell Breaker".
Causa efeito "Blind" em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
A habilidade ignora a capacidade de desvio do alvo, sempre acertando.
O consumo de "SP" pela habilidade é 30 + "nível da habilidade" * 7.

Esta habilidade causa dano não só aos alvos, mas também ao próprio personagem, porém diferente de "Magnum Break" a quantidade de "HP" que o personagem perde pode ser elevadíssima, isto é, uma porcentagem do "HP" atual do personagem que pode chegar a ser mais de 2000. A utilização constante e ininterrupta dessa habilidade pode levar o personagem à morte rapidamente, mesmo que este estivesse com o "HP" cheio quando começou a lançar a habilidade.

O dano causado por essa habilidade é equacionado através da seguinte formula:

Ataque máximo + Ataque mágico máximo * Porcentagem do nível da habilidade.

Exemplo:
Personagem com ataque máximo de 200, ataque mágico máximo de 300 e habilidade no nível 10.
200 + 300 * 500% = 2500
Como a habilidade acerta 3 vezes o oponente: 3 * 2500 = 7500.
Um alvo que não tenha "vit" nem equipamentos receberia 7500 de dano com essa habilidade.

No nível 4: Consome 58 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 260%.
No nível 5: Consome 65 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 300%.
No nível 10: Consome 100 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 500%.


"Guard" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: Um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de extrema importância para alguns tipos de Templários. Bloqueia ataques físicos mediante uma chance de sucesso. É necessário possuir um escudo equipado para ativar esta habilidade. A duração da habilidade é de 300 segundos. Uma segunda ativação da habilidade após ela ter sido ativada irá desativá-la.

O bom Templário que conhece seus limites e possui plena dominação estratégica de suas habilidades deve ter absoluta consciência de que quando esta habilidade estiver ativa e o personagem bloquear um ataque ele ficará paralisado durante 0.3 segundo. Tal fator pode não parecer implicar em grandes problemas, porém o Templário experiente vai saber quando for conveniente desligar a habilidade por já ter passado por situações extremamente difíceis ao se encontrar frente a muitos inimigos e bloquear muitos ataques ao mesmo tempo fazendo com que o personagem fique literalmente paralisado mediante tantos ataques.
A habilidade "Endure" NÃO cancela o tempo de 0.3 segundos dessa habilidade.

No nível 5: consome 20 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 21%.
No nível 10: consome 30 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 30%.


"Smite" (5 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Efeito.
Requerimentos: "Guard" nível 5 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de utilidade restrita, embora de extremo aproveitamento quando conveniente, que utiliza o escudo para atacar o alvo. Alcança até 3 células de distância do personagem e arremessa o alvo a uma determinada distância. A habilidade consome 10 pontos de "SP" e causa o efeito "Stun" mediante chance de sucesso. Obviamente, é necessário um escudo para utilizar a habilidade.

O dano causado pela habilidade é equacionado através da formula comum de: Ataque * porcentagem do nível da habilidade. As propriedades do ataque seguem àquelas referentes à arma equipada, portanto a habilidade terá propriedade elementar caso seja equipada uma arma de propriedade elementar.

No nível 3: Arremessa o alvo a 7 células de distância, com 30% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 160%.
No nível 5: Arremessa o alvo a 9 células de distância, com 40% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 200%.


"Shield Boomerang" (5 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Longo Alcance.
Requerimentos: "Smite" nível 3 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de extrema utilidade para os Templários que conseguirem dominá-la. O personagem lança seu escudo para acertar alvos a uma determinada distância. Consome 12 pontos de "SP" e, obviamente, é necessário ter um escudo equipado.
O dano causado pela habilidade segue a formula:
Ataque * "% do nível da habilidade".
Porém o dano é influenciado pelo peso do escudo e pela quantidade de atualizações feitas no escudo. Por isso um escudo pesado que esteja atualizado com +4 irá causar mais dano no alvo do que um escudo mais leve sem atualizações.
A distância alcançada pela habilidade segue a formula:
1 + (2 * "nível da habilidade").

É importante salientar que esta habilidade não é influenciada pelas propriedades da arma equipada, portanto, não possui propriedade elementar nem pode aproveitar a propriedade "never miss" de armas forjadas. Ainda assim é, após "Spell Breaker" de Feiticeiros e juntamente com os ataques de caçadores, uma das melhores habilidades para cancelar o lançamento de magias de Bruxos.

No nível 3: Alcança 7 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 190%.
No nível 5: Alcança 11 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 250%.


"Shield Reflect" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Shield Boomerang" nível 3 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de extrema importância e utilidade para os Templários que se dispuserem a dominá-la. Reflete uma porcentagem do dano recebido por ataques físicos de curto alcance de volta ao agressor. Possui duração de 300 segundos e, obviamente, é necessário que um escudo esteja equipado para que a habilidade possa ser ativada.
A porcentagem de dano devolvido depende do nível da habilidade, assim como a quantidade de pontos de "SP" consumidos para ativar a habilidade.
Exemplo: Se um Cavaleiro usar a habilidade "Bash" e infligir ao Templário um dano de 1000 pontos de "HP", o Templário irá perder os 1000 pontos de "HP", porém o Cavaleiro também irá receber 400 de dano devido ao seu próprio ataque, isto é, caso o Templário possua a habilidade no nível 10.

No nível 5: consome 55 pontos de "SP" e reflete 25% do dano recebido de volta ao agressor.
No nível 10: consome 80 pontos de "SP" e reflete 40% do dano recebido de volta ao agressor.
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