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 Tutorial Geral de Wizz 7ª Parte

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Glad Asppam

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Mensagens : 43
Data de inscrição : 20/04/2008

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MensagemAssunto: Tutorial Geral de Wizz 7ª Parte   Tutorial Geral de Wizz 7ª Parte Icon_minitimeDom Abr 20, 2008 1:23 pm

5. Player Versus Player (PvP)

PvP é o clássico Player Versus Player, ou seja, jogador contra jogador. Aqui você vai aprender o básico de como se comportar em um PvP, nas situações mais comuns contra as mais diversas classes.

Como estamos falando de um outro jogador como inimigo, não espere que será tudo fácil e esquematizado, você deve principalmente conseguir se adaptar às necessidades do momento com o menor número de falhas possíveis para não sair perdendo.

Entenda que Bruxos são uma classe frágil com pouca resistência, e com suporte o potencial da classe é realmente explorado. Não espere que por ser nível 99 com equipamentos divinos que você conseguirá derrotar facilmente hordas de jogadores se estiver sozinho. Tenha bom senso.
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5.1 Conhecimentos básicos

Primeiro tenha em mente que seu nível e equipamentos contam uma boa parte quando o assunto é PvP, além da sua habilidade como jogador. Não espere milagres, mesmo sendo um "mestre do PvP" se você não tiver um nível mínimo e equipamentos decentes não conseguirá derrotar alguém de nível superior tão facilmente.
Portanto o primeiro passo é se preparar para quaisquer ataques e defesas que você pode encontrar. Se você não sabe o que esperar no PvP, use equipamentos tanto de Def quando DefM e prepare-se. Use somente equipamentos específicos em duelos.

Como você já sabe, Bruxos podem atacar usando 5 tipos de Elementos diferentes, que são: Fogo, Terra, Vento, Água e Fantasma.
O segundo passo agora é preparar as magias que você vai mais utilizar. Procure suas magias mais fortes e que não tenham grandes desvantagens, além das que você sabe que pode funcionar contra as possíveis classes e jogadores que encontrar.

Em terceiro é bom conhecer pelo menos o básico das outras classes para saber o que é mais eficiente contra essas classes. Se não sabe, tudo bem, vamos conhecer elas mais de perto e estudar suas fraquezas/resistências.
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5.2 Contra Classes Específicas

Agora vamos conhecer cada classe e suas vantagens/desvantagens básicas, além de algumas habilidades e suas fraquezas.
Apesar de algumas coisas parecerem simples de resolver com uma ou duas magias, lembre-se que você estará jogando contra outro jogador e nem tudo pode ser como você espera. Portanto, prepare-se para qualquer coisa.
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- Cavaleiros

Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Perfurar, Lança Bumerangue, Estocada, Rapidez de Duas Mãos.

Uma classe corpo-a-corpo muito forte e resistente, por isso é melhor tentar manter a distância sempre que possível.
Provocar pode cancelar a conjuração de suas magias, mas se você tiver um Acessório com Fen isso não será problema algum.
O Golpe Fulminante pode ter a habilidade de atordoar, portanto tome muito cuidado se for tentar algo corpo-a-corpo (como Petrificar).
Utilize magias que distanciem ou mantenham eles fora de seu alcance, como Trovão de Júpiter e Barreira de Fogo.
Mantendo a distância, a única habilidade que eles terão é a Lança Bumerangue, que pode causar danos significativos a longo prazo.
Em grupos eles podem usar a Estocada para afastar os membros do seu grupo e assim enfraquecê-los, se for o caso use Pântano dos Mortos e Nevasca para evitar a mobilidade deles dentro do seu grupo.
Contra Cavaleiros com Rapidez de Duas Mãos, use Pântano dos Mortos, que cancela o efeito e reduz em muito o ASPD deles. Você pode também tentar resistir e mandar magias concentradas (como Lanças de Fogo ou Trovão de Júpiter) porque sem um escudo equipado, as magias causarão um dano enorme.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Templários

Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Punição Divina, Escudo Bumerangue, Crux Magnum.

Assim como os Cavaleiros, mantenha a distância sempre que possível.
Punição Divina é como uma Estocada, mas tem a chance de causar Atordoamento também.
Tome muito cuidado com os Golpes Fulminantes, pois logo depois vêm um Crux Magnum, que é praticamente morte certa aos Bruxos com pouco Hp e DefM.
Use bastante Pântano dos Mortos, assim mesmo que ele consiga atordoá-lo, o Tempo de Conjuração de um Crux Magnum dentro de uma área do Pântano dos Mortos deve demorar o suficiente para você se recuperar.
Procure causar dano principalmente quando ele usa o Crux Magnum, somado ao dano que ele leva da própria habilidade junto à sua magia pode ser fatal.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Assassinos

Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Lâminas Destruidoras, Tocaia, Névoa Tóxica.

Outra classe corpo-a-corpo, sem ataques à distância com dano significativo. Como Assassinos não costumam usar Escudos, concentre as magias neles para danos monstruosos.
Arremessar Pedra tem uma pequena chance de causar Atordoamento, mas nada muito preocupante.
Névoa Tóxica pode ser um problema, pois além de causar perda de Hp enquanto está Envenenado, ainda reduz a Def e o Sp não regenera durante esse período. Evite sempre que possível.
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- Ladinos

Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Ataque Surpresa, Apunhalar, Rapto.

Outra classe corpo-a-corpo sem ataques à distância de dano significativo, mas que usam escudos.
São mestres na arte da furtividade, portanto se desconfiar que há um Ladino por perto, ande sempre com a Chama Reveladora.
Ataque Supresa causa Atordoamento, e é muito perigoso se você estiver sozinho.
Apunhalar causa danos enormes (normalmente fatais) em Bruxos, por isso ande com Proteção Arcana e sempre com equips de Def e redução de dano. Caso sobreviva à um Apunhalar, ele provavelmente tentará outro na sequência. Para evitar ataques contínuos de Apunhalar use Shift + Clique nas costas do Ladino.
Rapto é muito usado em Bruxos, onde eles tentarão derrubá-lo no 1 contra 1. Como não possuem ataques à distância e sem o elemento furtividade você não deverá ter problemas. Tome cuidado porém se acertarem o Rapto em seu suporte quando estiver enfrentando um grupo.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Caçadores

Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Armadilha Extenuante, Instalar Armadilha.

Uma classe de ataques à distância, fatal para os Bruxos. O alcance deles é maior do que qualquer magia de alvo de Bruxo, e eles sempre tentarão se aproveitar disso.
Caso consiga uma distância boa, use Pântano dos Mortos, reduzindo à metade a Agi/Des deles, além de cancelar a Concentração deles, reduzindo em muito o dano.
Como Caçadores não usam escudos e não tem um Hp muito bom, você pode tentar derrubá-los com uma magia como Lanças de Fogo. Apenas tenha a certeza que de eles não vão te matar antes que você termine de conjurar sua magia (caso você esteja de Fen).
Tome muito cuidado também com os limites da tela, onde eles podem fazer ações sem que você veja (como instalar armadilhas) e depois tentarão te atrair. Cuidado também durante perseguições, onde eles costumam colocar as armadilhas bem à sua frente.
Evite usar Trovão de Júpiter em Caçadores, muitos estão preparados para isso e vão ganhar uma boa distância de você caso sobrevivam, o que é pior para o Bruxo.
Caso você tenha suporte, eles provavelmente usarão Disparo Violento neles e tentarão te matar primeiro. Nesses casos, Pântano dos Mortos e ande até o seu suporte de novo.
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- Bardos/Odaliscas

Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Flecha Melódica/Estilingue, Piada Infame/Escândalo.

Assim como os Caçadores, são uma classe de ataques à distância, mas muito mais resistentes que os Caçadores, porém não tão fortes.
Eles podem tentar usar a Piada Infame/Escândalo, causando ou Congelamento ou Atordoamento. Se você estiver sozinho, isso pode ser fatal, e o alcance dessa habilidade é muito grande, portanto tome cuidado quando estiver sozinho.
Tirando isso, eles não devem apresentar nenhum problema, não é uma classe voltada ao PvP.
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- Ferreiros

Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Martelo de Thor.

Uma classe corpo-a-corpo sem nenhum ataque à distância. Mantenha sempre a distância, e você não terá problema algum.
Se eles chegarem muito perto tentarão usar o Martelo de Thor para atordoá-lo primeiro e depois terminar com algumas Mammonitas. Use Pântano dos Mortos sempre que eles se aproximarem demais, reduz em muito a ASPD deles, dando tempo para você se recuperar do Atordoamento.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Alquimistas

Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Terror Ácido.

Uma classe parecida com os Ferreiros, porém mais fraca no combate corpo-a-corpo.
Não devem apresentar nenhum problema, apenas mantenha a distância como sempre.
O único porém é que eles podem utilizar o Terror Ácido para tentar quebrar sua armadura, o que pode ser muito frustrante.
Evite combater Alquimistas se não quiser gastar 5.000z para consertar sua vestimenta toda vez.
Outra classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Bruxos

Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Nevasca.

Batalhas entre Bruxos são normalmente decididas em quem congela primeiro, caso você tenha suporte é quem leva o dano fatal primeiro.
Você deve estar preparado para sobreviver às Lanças de Fogo e Trovão de Júpiter, caso não esteja, tente matá-lo o quando antes.
Use Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração dele e ganhe espaço para conjurar suas magias. Utilizar obstruções no cenário para evitar algumas magias pode ser decisivo.
Como é uma classe deficiente em Hp, tente terminar o combate com uma magia concentrada (normalmente Lanças de Fogo) e Lex Aeterna, não dando tempo para ele se recuperar.
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- Sábios

Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Petrificar, Desconcentrar, Espelho Mágico.

Um combate difícil, pois Sábios são especializados em enfrentar Bruxos.
Eles possuem o Desconcentrar para cancelar a conjuração de suas magias, não importando se você está usando uma Fen, e Espelho Mágico para cancelar o dano causado por magias focadas nele.
Use Pântano dos Mortos para evitar fugas e diminuir um pouco o Tempo de Conjuração das habilidades dele.
Prefira magias de área e rápidas do que magias focadas, pois Espelho Mágico é muito mais fácil de utilizar do que Desconcentrar. Caso não consiga, use variações rápidas como Trovão de Júpiter nível 1 e Fúria da Terra em nível baixo, evitando que ele cancele com facilidade.
Caso ele tenha suporte, tente inutilizar o suporte primeiro antes de tentar matar o Sábio.
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- Sacerdotes

Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Lex Divina, Lex Aeterna, Luz Divina.

Um Sacerdotes de combate no PvP é muito raro, e não apresenta nenhuma dificuldade para os Bruxos, eles não tem nenhum ataque à distância ou habilidade de ataque muito efetiva.
Sacerdotes de Suporte é que podem ser um problema, usando Lex Divina, Lex Aeterna e Diminuir Agilidade constantemente podem afetar em muito o rumo de algumas batalhas.
Tente inutilizar eles ou matar os alvos principais que podem causar um dano real antes de lidar com eles.
Muitos Sacerdotes costumam usar a Carta Cavalo Marinho e esquecem da DefM e reduções elementais, nesses casos você pode tentar causar danos sequenciais muito fortes com Trovão de Júpiter. Caso eles utilizem de resistência contra isso, tente uma Rajada Congelante para inutilizá-los até conseguir terminar a batalha.
Se não funcionar, use o Trovão de Júpiter e Pântano dos Mortos / Barreira de Fogo para evitar que eles cheguem muito perto. Petrificar funciona excelentemente nesses casos também.
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- Monges

Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Arremessar Esferas Espirituais, Impacto Oculto, Passo Etéreo, Punho Supremo de Asura.

Monges possuem apenas um ataque à distância que pode causar muito dano, o Arremessar Esferas Espirituais. Se não tiver suporte, procure por obstruções no cenário para escapar.
Punho Supremo de Asura é usado apenas à curta distância, caso suspeite que ele tentará basta manter distância. Use Pântano dos Mortos ao seu redor, inclusive onde você estiver, para evitar o Passo Etéreo seguido de Punho Supremo de Asura.
Impacto Oculto é utilizado apenas para derrubar classes com grandes quantidades de Vitalidade/Def, normalmente nos Sacerdotes que dão suporte ao Bruxo. Use Trovão de Júpiter de nível baixo para afastar o Monge do Sacerdote, dando tempo de recuperação.
Outra classe que costuma usar a Carta Cavalo Marinho, e ao contrário dos Sacerdotes, não possuem uma boa resistência às magias (Inteligência menor), portanto mande as magias concentradas e rápidas não dando tempo de recuperação.
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