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 Guia de Templario - 4

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Glad Asppam

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Data de inscrição : 20/04/2008

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MensagemAssunto: Guia de Templario - 4   Guia de Templario - 4 Icon_minitimeSáb maio 03, 2008 11:23 pm

"Demon Bane" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Divine Protection" nível 3.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Esta habilidade aumenta o ataque do personagem contra monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.

No nível 5 esta habilidade aumenta o ataque em 15 pontos.
No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque em 30 pontos.


"Heal" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Demon Bane" nível 5, "Faith" nível 10.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade recupera os pontos de vida (HP) do alvo. A taxa de recuperação depende do nível do personagem, do nível da habilidade e da "int" do personagem.
Se a habilidade for lançada contra monstros do tipo Morto-Vivo enquanto a tecla "Shift" estiver pressionada irá causar dano ao alvo. Porém se o monstro não for do tipo Morto-Vivo, a habilidade irá recuperar os pontos de vida do alvo.

No nível 10 esta habilidade consome 40 pontos de "SP".


"Resistant Souls" (5 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Divine Protection" nível 5, "Heal" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

A habilidade aumenta a resistência contra ataques de propriedade "Holy" e de monstros do tipo Demônio dos membros do grupo do personagem apenas. Possui duração de 180 segundos e consome 30 pontos de SP. Demora 3 segundos para ser lançada.

No nível 5 esta habilidade aumenta a resistência em 25%, ou seja, diminui o dano causado por monstros do tipo Demônio e de propriedade "Holy" em 25%.


"Holy Cross" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva.
Requerimentos: "Faith" nível 7.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Holy".

Habilidade de ataque básica de Templários; atinge o alvo com dois ataques sucessivos de propriedade "Holy". Causa o efeito "Blind" a uma chance baixa.

No nível 6: consome 16 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 310%. Causa Blind a uma chance de 18%.
No nível 10: consome 20 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 450%. Causa Blind a uma chance de 30%.


"Grand Cross" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Área.
Requerimentos: "Faith" nível 10, "Holy Cross" nível 6.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Holy".

Habilidade de extremo poder de Templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo de Rune Midgard, capaz de causar danos extremamente elevados.

Invoca uma cruz gigante de luz ao redor do personagem por 0.9 segundo de duração. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber 3 ataques de propriedade Holy sucessivos.
A habilidade demora 3 segundos para ser lançada e durante esse período o personagem terá sua resistem diminuída em 2/3 tornando-se vulnerável. O lançamento não pode ser interrompido, por formas comuns. A única forma de interromper o lançamento da habilidade é através da utilização da habilidade de Feiticeiros chamada "Spell Breaker".
Causa efeito "Blind" em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
A habilidade ignora a capacidade de desvio do alvo, sempre acertando.
O consumo de "SP" pela habilidade é 30 + "nível da habilidade" * 7.

Esta habilidade causa dano não só aos alvos, mas também ao próprio personagem, porém diferente de "Magnum Break" a quantidade de "HP" que o personagem perde pode ser elevadíssima, isto é, uma porcentagem do "HP" atual do personagem que pode chegar a ser mais de 2000. A utilização constante e ininterrupta dessa habilidade pode levar o personagem à morte rapidamente, mesmo que este estivesse com o "HP" cheio quando começou a lançar a habilidade.

O dano causado por essa habilidade é equacionado através da seguinte formula:

Ataque máximo + Ataque mágico máximo * Porcentagem do nível da habilidade.

Exemplo:
Personagem com ataque máximo de 200, ataque mágico máximo de 300 e habilidade no nível 10.
200 + 300 * 500% = 2500
Como a habilidade acerta 3 vezes o oponente: 3 * 2500 = 7500.
Um alvo que não tenha "vit" nem equipamentos receberia 7500 de dano com essa habilidade.

No nível 4: Consome 58 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 260%.
No nível 5: Consome 65 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 300%.
No nível 10: Consome 100 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 500%.


"Guard" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: Um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de extrema importância para alguns tipos de Templários. Bloqueia ataques físicos mediante uma chance de sucesso. É necessário possuir um escudo equipado para ativar esta habilidade. A duração da habilidade é de 300 segundos. Uma segunda ativação da habilidade após ela ter sido ativada irá desativá-la.

O bom Templário que conhece seus limites e possui plena dominação estratégica de suas habilidades deve ter absoluta consciência de que quando esta habilidade estiver ativa e o personagem bloquear um ataque ele ficará paralisado durante 0.3 segundo. Tal fator pode não parecer implicar em grandes problemas, porém o Templário experiente vai saber quando for conveniente desligar a habilidade por já ter passado por situações extremamente difíceis ao se encontrar frente a muitos inimigos e bloquear muitos ataques ao mesmo tempo fazendo com que o personagem fique literalmente paralisado mediante tantos ataques.
A habilidade "Endure" NÃO cancela o tempo de 0.3 segundos dessa habilidade.

No nível 5: consome 20 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 21%.
No nível 10: consome 30 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 30%.


"Smite" (5 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Efeito.
Requerimentos: "Guard" nível 5 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de utilidade restrita, embora de extremo aproveitamento quando conveniente, que utiliza o escudo para atacar o alvo. Alcança até 3 células de distância do personagem e arremessa o alvo a uma determinada distância. A habilidade consome 10 pontos de "SP" e causa o efeito "Stun" mediante chance de sucesso. Obviamente, é necessário um escudo para utilizar a habilidade.

O dano causado pela habilidade é equacionado através da formula comum de: Ataque * porcentagem do nível da habilidade. As propriedades do ataque seguem àquelas referentes à arma equipada, portanto a habilidade terá propriedade elementar caso seja equipada uma arma de propriedade elementar.

No nível 3: Arremessa o alvo a 7 células de distância, com 30% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 160%.
No nível 5: Arremessa o alvo a 9 células de distância, com 40% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 200%.


"Shield Boomerang" (5 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Longo Alcance.
Requerimentos: "Smite" nível 3 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de extrema utilidade para os Templários que conseguirem dominá-la. O personagem lança seu escudo para acertar alvos a uma determinada distância. Consome 12 pontos de "SP" e, obviamente, é necessário ter um escudo equipado.
O dano causado pela habilidade segue a formula:
Ataque * "% do nível da habilidade".
Porém o dano é influenciado pelo peso do escudo e pela quantidade de atualizações feitas no escudo. Por isso um escudo pesado que esteja atualizado com +4 irá causar mais dano no alvo do que um escudo mais leve sem atualizações.
A distância alcançada pela habilidade segue a formula:
1 + (2 * "nível da habilidade").

É importante salientar que esta habilidade não é influenciada pelas propriedades da arma equipada, portanto, não possui propriedade elementar nem pode aproveitar a propriedade "never miss" de armas forjadas. Ainda assim é, após "Spell Breaker" de Feiticeiros e juntamente com os ataques de caçadores, uma das melhores habilidades para cancelar o lançamento de magias de Bruxos.

No nível 3: Alcança 7 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 190%.
No nível 5: Alcança 11 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 250%.


"Shield Reflect" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Shield Boomerang" nível 3 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de extrema importância e utilidade para os Templários que se dispuserem a dominá-la. Reflete uma porcentagem do dano recebido por ataques físicos de curto alcance de volta ao agressor. Possui duração de 300 segundos e, obviamente, é necessário que um escudo esteja equipado para que a habilidade possa ser ativada.
A porcentagem de dano devolvido depende do nível da habilidade, assim como a quantidade de pontos de "SP" consumidos para ativar a habilidade.
Exemplo: Se um Cavaleiro usar a habilidade "Bash" e infligir ao Templário um dano de 1000 pontos de "HP", o Templário irá perder os 1000 pontos de "HP", porém o Cavaleiro também irá receber 400 de dano devido ao seu próprio ataque, isto é, caso o Templário possua a habilidade no nível 10.

No nível 5: consome 55 pontos de "SP" e reflete 25% do dano recebido de volta ao agressor.
No nível 10: consome 80 pontos de "SP" e reflete 40% do dano recebido de volta ao agressor.


"Defending Aura" (5 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Shield Boomerang" nível 1 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade que reduz o dano recebido por ataques físicos de longo alcance. Consome 30 pontos de "SP" e possui duração de 180 minutos. Obviamente, é necessário ter um escudo equipado para utilizar esta habilidade.
Uma segunda ativação após a habilidade já ter sido ativada irá desativar a habilidade.

É extremamente importante salientar que essa habilidade torna Templários praticamente totalmente imunes contra ataques de longo alcance. Para evitar que essa habilidade se tornasse mais uma habilidade de extremo poder de Templários, ela possui algumas conseqüências. O Templário que ativar esta habilidade irá ter seu movimento e velocidade de ataque imensamente diminuídos fazendo com que o Templário fique extremamente lento até mesmo montado em um Peco Peco e tenha sua velocidade de ataque reduzida em até 45 pontos.
Devido a isso, muitos mestres nas artes dos Templários preferem não dominar essa habilidade e ignoram sua existência, pois muitos acham que as conseqüências dessa habilidade não compensam a "imunidade" adquirida através dela.

No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido por ataques de longa distância em 80%.


"Sacrifice" (5 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Grand Cross" nível 4, "Shield Reflect" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

A habilidade suprema da Ordem dos Templários, "Sacrifice" caracteriza-se por ser a habilidade mais difícil de se adquirir e por separar os Templários que possuem no sangue, na alma e no coração a verdadeira caridade e suprema humildade.
Os mestres absolutos dessa arte são aqueles que, desde o ventre de suas mães, já estavam predestinados a serem os Guardiões de Rune Midgard, os heróis que jamais hesitariam em se humilhar e agüentar o mais árduo sofrimento e a mais terrível das dores para proteger aqueles ao seu redor.
Seja caminhando através de mares de fogo ou lutando contra mil demônios, esses Templários possuem a coragem suprema que os torna capazes de ignorar os ataques destinados a eles e abaixar suas cabeças em humildade para sacrificar seus próprios corpos pelo bem estar daqueles que estiverem em seu redor.
Estes Templários renegam a própria glória para concedê-la àqueles ao seu redor. A vitória não virá pelas suas próprias mãos, mas serão os feitos desses Templários que irão definir a vitória ou derrota de seus grupos no campo de batalha. Deverão eles hesitar em receber os ataques direcionados aos seus parceiros, e a derrota estará decidida para tal grupo.
Os verdadeiros mestres dessa habilidade estão acostumados com as honras e agradecimentos para engrandecer seus nomes vindo dos seres mais poderosos de Rune Midgard. Seus olhos já presenciaram inúmeras vitórias ao lado desses seres supremos e muitas vezes foram capazes de vencer até mesmo o mais infindável exército. Tais mestres conhecem cada detalhe dessa habilidade e sabem quem, quando e como devem proteger.
O aprendiz que se prontificar a aprender tal habilidade, seja movido pelo destino ou pela ganância e inveja, terá um longo caminho para trilhar até que possa dominar tal habilidade com perfeição, porém só aqueles que realmente possuírem tais características fundamentais em seus corações irão ter sucesso e se tornaram verdadeiros "Sacrificers".

A habilidade só pode ser ativada em um membro do grupo do personagem que esteja a menos de 10 níveis de diferença. O personagem irá receber todo o dano causado ao membro do grupo e enquanto o personagem estiver vivo e a habilidade estiver ativa, o membro do grupo será invencível.
Se o personagem estiver com a habilidade "Guard" ou "Defending Aura" o membro do grupo que estiver sob o efeito de Sacrifice também estará sob o efeito de "Guard" e "Defending Aura".
É fundamental salientar que existe uma distância limite para que tal habilidade permaneça ativada, o Templário experiente já está acostumado com tal distância e por isso jamais permite que a habilidade venha a ser desativada.
O dano recebido depende inteiramente da defesa do membro do grupo, portanto, mesmo que um ataque cause dano insignificante ao Templário, esse mesmo ataque poderá matar o Templário se for destinado a um membro do grupo que esteja sendo protegido.
Um Templário não poderá proteger um outro Templário com esta habilidade.
A habilidade consome 25 pontos de "SP" para ser ativada e demora 3 segundos para ser lançada.

No nível 5 esta habilidade possui duração de 90 segundos, possui uma distância limite de até 9 células e pode proteger até 5 pessoas.
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